Супер Марио 128
Super Mario 128 относится к серии проектов разработки, которые изначально должны были использоваться только для создания продолжения Super Mario 64. Дебютировав в 2000 году на выставке Space World компании Nintendo, продемонстрированные концепции графики и физики постепенно внедрялись в различные игры на протяжении многих лет. К ним относятся быстрая генерация объектов в Pikmin, технология "шагающей сферы", использованная в The Legend of Zelda: Twilight Princess и Super Mario Galaxy, а также физика Metroid Prime.
История
Сиквел Super Mario 64
Название Super Mario 128 было впервые использовано Сигэру Миямото еще в январе 1997 года в качестве возможного названия для сиквела Super Mario 64. По слухам, это расширение и продолжение Super Mario 64 под названием Super Mario 64-2 разрабатывалось для 64DD, но в итоге было отменено из-за коммерческого провала 64DD. Шигеру Миямото упомянул на конвенции E3 в 1997 году, что он "только начинает" работу над проектом.
Мы сейчас готовим игру Mario 64-2 к выпуску на 64DD. Я хотел бы воспользоваться способностью 64DD хранить информацию. На данный момент Луиджи также является полноценной частью игры, но мы еще не начали думать о двухпользовательском геймплее с Марио и Луиджи. Мы займемся этим, как только отладим систему - мы разобрались с проблемами вычислительной мощности, так что мы сможем это сделать, если постараемся.
- Сигэру Миямото, декабрь 1997 г.
В ноябре 1999 года Сигеру Миямото сказал: "Вот уже больше года на моем рабочем столе, на моем мониторе работает прототип программы Марио и Луиджи. Мы думали над игрой, и, возможно, это что-то, что может работать на совершенно новой игровой системе." Для игры была сделана только демонстрация одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательские функции были первым аспектом игры, который он хотел включить.
Nintendo Power: Как насчет продолжения Super Mario 64?
Миямото: Мы думали об этой игре, и это может быть что-то, что может работать на совершенно новой системе.
Nintendo Power: Планируете ли вы сделать игру для двух игроков с одновременной кооперативной игрой?
Миямото: Вообще-то мы рассматривали возможность создания игры для четырех игроков с одновременной игрой, но каждый экран должен быть очень маленьким, и нам пришлось бы реализовать новую работу камеры. Но именно такие проблемы мне нравится решать.- Сигеру Миямото, специальный выпуск для подписчиков Nintendo Power, 1998 год