Музыкальная игра

Ритм-игра, или ритм-экшн, это разновидность музыкально-тематической экшн-видео игры. Эти игры в основном сосредоточены либо на танцах, либо на имитации игры на музыкальных инструментах. Игроки должны нажимать кнопки во времени с командами из игры, которые находятся во времени с ритмом песни. Это заставит главного героя или аватара игры танцевать или правильно играть на своем инструменте, тем самым достигая большего балла. В игру можно играть с помощью ручного контроллера, хотя для игры на ритмах были сделаны различные устройства управления, такие как контроллеры в форме гитары и барабана для игр на музыкальных инструментах, а также чувствительные к давлению пэды (называемые танцевальными ковриками), на которые игрок должен наступать в танцевальных играх. Kinect для Xbox 360 позволяет игроку использовать все свое тело для управления игрой, отслеживая его движения. В некоторых играх есть многопользовательский режим, в котором игроки могут играть как члены группы или танцевальной команды, так и конкурировать друг с другом.

В 1996 году титул PaRappa the Rapper был первым влиятельным ритмом. Основным дизайном игры стал образец, которому впоследствии последовали игры ритмов. В 1997 году популярность ритм-игр в Японии получила игра Konami's Beatmania. Музыкальное подразделение компании, Bemani, выпустило много музыкальных игр в течение следующих нескольких лет. Самым успешным из них стала игра-матрек для танцев Dance Dance Revolution, которая также была единственной, которая добилась масштабного успеха за пределами Японии. Стиль игры имитировался многими другими играми, вплоть до выхода в свет игры Harmonix's Guitar Hero. Игра была вдохновлена аналогичными, более ранними японскими играми, но Гармоникс добавил рок-музыку, ориентированную на западную аудиторию. Успех игры возродил жанр, и две чрезвычайно успешные франшизы родились в Гитарном Герое и более поздней Рок-группе. Успех обеих расширил рынок консольных видеоигр и его демографический состав. К 2008 году ритм-игры считались одним из самых популярных жанров видеоигр, уступая по популярности другим экшен-играм. Однако, поскольку в 2009 году было так много побочных эффектов от основных игр, продажи музыкальных игр упали почти на 50%, что привело к планам их дальнейшего расширения в 2010 году.

Игроки используют танцевальный коврик, чтобы играть в Dance Dance Revolution, одну из самых успешных ритм-игр.Zoom
Игроки используют танцевальный коврик, чтобы играть в Dance Dance Revolution, одну из самых успешных ритм-игр.

Определение и игровой дизайн

Rhythm game, или rhythm action, - это поджанр экшн-игры, который бросает вызов чувству ритма игрока и включает в себя танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution и другие игры на музыкальной основе, такие как Donkey Konga и Guitar Hero. Эти игры бросают вызов игроку, чтобы он нажал правую кнопку в нужное время: на экране видно, какую кнопку игрок должен нажать дальше, и игра награждает очками за то, что он находится в ритме. Жанр также включает в себя игры, которые измеряют как ритм, так и подачу, чтобы проверить певческие способности игрока. В дополнение к ритму, некоторые игры могут потребовать от игрока контролировать громкость, измеряя, насколько сильно он нажимает на каждую кнопку. В то время как песни можно прочитать, не выполнив их раньше, игроки обычно тренируются осваивать более сложные песни и настройки. Другие игры с ритмом предлагают вызов, подобный тому, как говорит Саймон, где игрок должен смотреть, запоминать и повторять сложные последовательности нажатия кнопок.

В некоторых ритмических играх на экране будет отображаться аватар, который выступает в ответ на нажатие кнопки игрока. Однако, обычно они находятся на заднем плане, и аватар менее важен для игрока, чем для зрителей. В режиме одиночной игры аватар игрока будет соревноваться с соперником, управляемым компьютером, в то время как многопользовательский режим позволит двум аватарам, управляемым игроком, соревноваться лицом к лицу. Популярность игр с ритмом создала рынок для различных контроллеров. К ним относятся различные контроллеры, которые выглядят как музыкальные инструменты, такие как гитары, барабаны или маракасы. Танцевальный коврик, для использования в танцевальных играх, требует от игрока наступать на чувствительные к давлению подушечки. Могут также использоваться традиционные контрольные пэды.

Во многих ритмических играх, таких как Frets on Fire, с помощью прокрутки "шоссе нот" отображается, какие ноты нужно играть, а также счетчик очков и производительности.Zoom
Во многих ритмических играх, таких как Frets on Fire, с помощью прокрутки "шоссе нот" отображается, какие ноты нужно играть, а также счетчик очков и производительности.

История

Происхождение и популярность в Японии (1970-2000 гг.)

Жанр восходит к электронной игре Саймон, придуманной Говардом Моррисоном и Ральфом Баером (последний также изобрел Одиссею Магнавокс) в 1978 году. Игроки по очереди повторяют все более сложные последовательности нажатий кнопок, и в игре реализован механизм "вызова и ответа", используемый в более поздних музыкальных видеоиграх. Dance Aerobics была выпущена в 1987 году и позволила игрокам создавать музыку, наступая на периферийное устройство Nintendo Power Pad. Оглядываясь назад, она была названа первой игрой с ритмом действия. Поздняя PaRappa the Rapper также была названа первой игрой с ритмами, а также одной из первых музыкальных игр в целом. Игра требовала от игроков нажимать кнопки, соответствующие порядку их появления на экране; этот основной механизм должен был составить ядро будущих ритм-игр. Успех PaRappa Раппа вызвал популярность жанра музыкальных игр. В отличие от большинства других игр этого жанра, игра также отличалась полностью оригинальным саундтреком и хорошим сюжетом. Konami's Beatmania, выпущенная в японских аркадах в 1997 году, была игрой с ритмом в стиле dj, в которой кнопки располагались как клавиатура вместе с резиновой подушечкой, которая выглядела как пластинка. Игра стала неожиданным хитом, вдохновившим подразделение Konami's Games and Music Division на смену названия на Bemani в честь игры, а затем, в течение следующих нескольких лет, начать экспериментировать с другими играми с ритмами. Одним из таких успехов стала игра GuitarFreaks с контроллером в форме гитары. В то время как франшиза продолжает получать новые аркадные версии в Японии, она никогда не была сильно продана за пределами страны, что позволило Harmonix извлечь выгоду из формулы несколько лет спустя с западной целью Guitar Hero. Аналогично, DrumMania с 1999 года использовал контроллер барабанной установки и мог быть связан с GuitarFreaks для имитации джем-сессий, за несколько лет до того, как концепция появилась в Rock Band. Pop'n Music 1998 года, игра, похожая на Beatmania, с множеством разноцветных кнопок, также была успешной.

Dance Dance Revolution, выпущенная в 1998 году, была ритмичной игрой, в которой игроки танцевали на чувствительных к давлению подушечках со временем с помощью команд на экране. Игра имела большой успех не только в Японии, но и во всем мире, в отличие от таких игр, как GuitarFreaks, DrumMania и Beatmania (хотя Beatmania имела некоторый успех в Европе). и прокачала ее в похожей ритм-игре.

Выпущенная в том же году книга Enix's Bust a Groove вращалась вокруг танцевальных тем, похожих на "Революцию танцевального танца", но с использованием более традиционного метода ввода данных. Игра отличалась конкурентными "батлами один на один", а также давала игроку больше свободы, чем обычно встречается в ритм-играх.

Лента Vib-Ribbon была выпущена НанаОн-Ша (создатель PaRappa Раппа Раппера) в 1999 году, а также не использовала приборные контроллеры. В этой игре игрокам приходилось маневрировать главным героем через полосу препятствий, нажимая кнопки в нужное время. Эти трассы создавались таким образом, чтобы они зависели от фоновой музыки, и игроки могли загружать свою собственную музыку, чтобы подыгрывать. Несмотря на то, что игра получила похвалу за свой уникальный стиль и неподвластный времени артистизм, ее простая векторная графика оказалась сложной для продажи, и игра так и не была выпущена в Северной Америке. Samba de Amigo от Bemani, выпущенная в 1999 году и показанная на Dreamcast в 2000 году, отличалась контроллерами в форме мараки, датчиками движения. В игре использовались "социальные игры", что позволяло двум игрокам играть в геймплей и давало зрелище для зрителей. В 2001 году Taiko no Tatsujin объединила традиционные японские барабаны с современной поп-музыкой и стала очень успешной в японских игровых автоматах. Позже игра вышла на западных приставках (как Taiko Drum Master), и франшиза продолжает получать новые партии в Японии. Gitaroo Man представляла собой персонажа, играющего на гитаре, за 4 года до выхода Guitar Hero, хотя в игре использовался обычный, а не гитарообразный контроллер. Создатель Gitaroo Man, Кейти Яно, в дальнейшем создал Osu! Татаки! Ouendan - игра в стиле ритм для Nintendo DS с использованием сенсорного экрана, которая пользовалась большим спросом и привела к созданию сиквела в Японии и западной вариации игры в Elite Beat Agents.

Популярность на Западе (2001-2008)

Harmonix, компания, созданная из группы компьютерной музыки в Массачусетском технологическом институте (MIT) в 1995 году, выпустила Frequency в 2001 году. Игра позволила игроку управлять несколькими инструментами и дала ощущение более творческого контроля. Игра была хорошо просмотрена, но ее абстрактный стиль не позволял игроку дать "перформанс", как в других играх, и таким образом оказался сложным для продажи. За частотой последовала аналогичная игра "Амплитуда" в 2003 году. Позднее Хармоникс выпустил более социально ориентированные караоке-игры на тему музыки в Караоке Революции и СингСтар (2003 и 2004 гг. соответственно). Игра Donkey Konga, разработанная компанией Namco для Nintendo и выпущенная в 2003 году (2004 год в Северной Америке), достигла широкого успеха благодаря использованию франшизы Nintendo Donkey Kong.

Гитарный герой, разработанный Хармониксом, был выпущен в 2005 году относительно неизвестным тогда издателем RedOctane. Игра была вдохновлена GuitarFreaks, но в то время как в игре использовалась японская поп-музыка, в Guitar Hero звучала западная рок-музыка. Игра возродила жанр ритма, который к этому времени стал скучным, наполненным сиквелами и имитаторами Dance Dance Revolution. Игра имела несколько сиквелов, франшиза заработала более 1 миллиарда долларов; третья игра стала бестселлером в Северной Америке в 2007 году. Более поздняя франшиза рок-группы Harmonix, которая также заработала более 1 миллиарда долларов, использовала несколько контроллеров инструментов и кооперативный мультиплеер, что позволяло игрокам играть как полная группа. Франшиза Guitar Hero последовала примеру мирового турне Guitar Hero, разработанного Neversoft, а не Harmonix. Позже были опубликованы партии Guitar Hero, основанные на специфических группах, таких как Metallica и Aerosmith. Дополнительные песни можно было купить в интернете и добавить в игры Guitar Hero и Rock Band. Художники, чьи работы были представлены в играх, также получали выгоду от гонораров и повышенной популярности, что, в свою очередь, привело к дальнейшим продажам их работ. Успех франшизы Guitar Hero и Rock Band расширил рынок консольных видеоигр и их демографию, а популярность музыкальных игр привела к увеличению продаж консолей. В 2008 году было сообщено, что музыкальная игра стала вторым по популярности жанром видеоигр в США (позади экшена, обогнав спорт), 53% игроков - женщины.

Насыщенность и выпадение периферийных игр (2009-2010 гг.)

Аналитики рынка видеоигр считают 2009 год решающим для дальнейшего успеха жанра. В этом году франшиза гитарного героя и рок-группы расширилась за счет новых игр на других игровых платформах, включая портативные игровые устройства и мобильные телефоны, а также игр, ориентированных на определенные жанры или демографические группы, такие как Band Hero для поп-музыки и Lego Rock Band для более молодых игроков. Продажи музыкальных игр снизились в первом полугодии, хотя частично это было связано с меньшим количеством покупок контроллеров инструментов, которые игроки уже приобрели и могут повторно использовать в других играх. Тем не менее, хотя анализ ожидал, что продажи гитары Guitar Hero 5 и The Beatles в США: Rock Band будут высокими, близкими к или превышающими один миллион единиц каждая в первый месяц их выпуска, в результате чего показатели продаж будут ниже почти на половину от прогнозируемых. Хотя признаки влияния рецессии конца 2000-х годов на рынки видеоигр рассматривались как фактор снижения продаж, это также было воспринято как признак снижения популярности игр, которые сейчас считаются насыщающими рынок. В результате, аналитики снизили ожидания в отношении будущих музыкальных игр; прогнозы по продажам DJ Hero - побочного продукта Guitar Hero, изданного Activision, были снижены с 1,6 млн. штук в первом квартале продаж в United Sates до всего 600 000. Еще одним фактором, способствующим снижению, является отсутствие инноваций в жанре, так как такие игры не изменили свою основную игровую модель по сравнению с последними несколькими играми, что привело к тому, что потребители стали реже покупать дополнительные игры. Общий объем продаж игр ритм-класса, достигший 1,4 миллиарда долларов в 2008 году, в 2009 году составил всего 700 миллионов долларов, при этом аналитики прогнозируют, что рынок осядет на тот же "здоровый" уровень в 500-600 миллионов долларов, что и серияCall of Duty.

Слабеющий рынок ритмичных видеоигр создал эффекты выпадения осадков, влияющие как на разработчиков игр, так и на их дистрибьюторов. Издатели и дистрибьюторы признают, что в 2010 году большинство потребителей, скорее всего, будут иметь дома один или несколько комплектов аппаратного обеспечения для контроллеров приборов, и что дальнейшие продажи будут в основном зависеть от продаж программного обеспечения и дополнительного контента. Activision сократила свой график выпуска Guitar Hero в 2010 году до двух полноценных игр, уменьшив количество SKU с 25 в 2009 году до 10 в 2010 году. Activision также закрыла некоторых своих собственных разработчиков, включая RedOctane, подразделение Guitar Hero компании Neversoft и Underground Development, поставив остальных сотрудников и активы под их собственный контроль. Компания Viacom, которая ранее заплатила Хармоникс 150 миллионов долларов за свою работу за Rock Band в 2007 году, теперь пытается получить "существенный" возврат этой суммы из-за слабых продаж в 2009 году. Viacom также стремится к дальнейшему сокращению расходов путем переговоров о новых сделках с музыкальными издателями, чтобы снизить расходы, связанные с лицензированием музыки для серии "Рок-группа". В третьем квартале 2010 года компания Viacom начала поиск покупателя для Harmonix, признав, что у них нет эффективности и возможностей справиться с расходами на содержание разработчика видеоигр по сравнению со специализированными издателями видеоигр.

Типы людей, покупающих игры, менялись, и они хотели чего-то другого. Разработчики ритм-игр пытались добавить в свои игры новые возможности. Рок-группа 3 и Power Gig: Rise of the SixString добавили новые контроллеры струнных гитар. Они также добавили виды игр, которые помогут игрокам научиться держать пальцы так, как будто они играют на настоящей гитаре. Несмотря на эти новые режимы, продажи музыкальных игр в 2010 году оставались на низком уровне. Guitar Hero: Warriors of Rock и DJ Hero 2 продали в Северной Америке всего 86 000 и 59 000 копий в течение первой недели продаж, соответственно, что резко контрастирует с Guitar Hero III, в которой за первую неделю 2008 года было продано почти 1,4 миллиона экземпляров. Анализ продаж музыкальных игр за период до октября 2010 года показывает, что чистый объем продаж составляет около $200 миллионов за период до октября, что составляет одну пятую от доходов от продажи музыкальных игр за тот же период в 2008 году, и что рынок, скорее всего, не сломит $400 миллионов к концу года. Продажи на конец года составили менее $300 миллионов.

К концу 2010 года ритм-рынок, изначально поддерживаемый игровыми пакетами с контроллерами инструментов, считался "далеко за пределами своего расцвета" и сместился в сторону загружаемого контента и потенциальной интеграции с системами управления движением. Ссылаясь на спад в ритм-играх, Activision закрыла свое подразделение Guitar Hero в феврале 2011 года. Viacom завершила продажу Harmonix в конце 2010 года инвестиционной группе, что позволило ей продолжить развитие рок-группы и танцевального централа самостоятельно. Аналитики предполагают, что рынок таких игр с периферийными ритмами может находиться в состоянии застоя в течение трех-пяти лет, после чего они могут возобновиться на новых приставках или на основе различных моделей дистрибуции, таких как более сильный фокус на загружаемом контенте.

Управление движением и танцевальные игры (2011 г. - по настоящее время)

С введением управления движением как в Xbox 360 (через Kinect), так и в PlayStation 3 (через PlayStation Move) в 2010 и 2011 годах, наряду с существующим управлением движением в Wii, некоторые аналитики полагали, что рынок ритмов возродится благодаря новой волне танцевальных видеоигр и групповых игр, в которых для воспроизведения реальных действий используются контроллеры с платформой диагностики. Такие игры, как Dance Central, Michael Jackson: The Game и Child of Eden - все они основаны на новой технологии обнаружения движений, призванной стимулировать более увлекательные танцевальные упражнения. Промышленные эксперты считают, что по мере того, как продажи музыкальных игр, требующих отставания периферийных контроллеров, танцевальные игры, наряду с растущей популярностью поп-музыки, будут продолжать процветать в течение некоторого времени. Такие танцевальные игры, как Just Dance и Dance Central, увеличили продажи в конце года; Dance Central была самой продаваемой игрой для Kinect в Северной Америке в ноябре 2010 года, и обе игры привели к росту продаж на 38% по сравнению с ноябрем 2009 года, по данным NPD.

Импровизированная группа игроков рок-группы 2.Zoom
Импровизированная группа игроков рок-группы 2.

Вопросы и ответы

В: Что такое ритм-игра?


О: Ритм-игра, также известная как ритм-игра, - это тип видеоигры на музыкальную тематику, в которой основное внимание уделяется танцам или имитации игры на музыкальных инструментах. Игроки должны нажимать кнопки в такт командам из игры, чтобы достичь большего результата.

В: Какие виды контроллеров используются для ритм-игр?


О: Для ритм-игр были созданы различные устройства управления, например, контроллеры в форме гитары или барабана для игр на музыкальных инструментах и чувствительные к давлению коврики (называемые танцевальными ковриками), на которые игрок должен наступать для танцевальных игр. Kinect для Xbox 360 также позволяет игрокам использовать все свое тело для управления игрой, отслеживая их движения.

В: Кто был ответственен за создание первой влиятельной ритм-игры?


О: Игра PaRappa the Rapper 1996 года стала первой влиятельной ритм-игрой. Базовый дизайн этой игры стал образцом, которому следовали последующие ритм-игры.

В: Какая компания выпустила много музыкальных игр в Японии в течение 1997 года?


О: Игра Beatmania от Konami положила начало популярности ритм-игр в Японии в течение 1997 года. Музыкальное подразделение компании, Bemani, выпустило много музыкальных игр в течение следующих нескольких лет.

В: Каким был один из самых успешных релизов Bemani?


О: Одним из самых успешных релизов Bemani была Dance Dance Revolution, которая также была единственной игрой, достигшей масштабного успеха за пределами Японии.


В: Как Guitar Hero возродил жанр?


О: Игра Guitar Hero от Harmonix возродила жанр, добавив рок-музыку, ориентированную на западную аудиторию, и вдохновив своим стилем другие подобные игры.

В: Как Guitar Hero и Rock Band расширили рынки консольных видеоигр и демографию?


О: Успех Guitar Hero и Rock Band расширил рынки консольных видеоигр и демографию благодаря их огромному успеху в разных странах мира.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3