Шахматы
Шахматы - это настольная игра для двух игроков. Она разыгрывается в квадратной доске, состоящей из 64 клеток меньшего размера, по восемь клеток с каждой стороны. Каждый игрок начинает игру шестнадцатью фигурами: восемь пешек, два коня, два слона, две ладьи, один ферзь и один король. Цель игры состоит в том, чтобы каждый игрок попробовал сыграть в шахматы с королем соперника. Шах и мат - это угроза ("чек") королю соперника, движение которого не может быть остановлено. Игра заканчивается.
Во время игры два противника по очереди перемещают одну из своих фигур на другую клетку доски. У одного игрока ("Белый") есть фигуры светлого цвета, у другого ("Черный") - фигуры темного цвета. Существуют правила о том, как шашки перемещаются, и о том, как убрать шашки противника с доски. Игрок с белыми шашками всегда делает первый ход. Из-за этого у белых есть небольшое преимущество, и они чаще выигрывают, чем черные в турнирных играх.
Шахматы популярны и часто играют в соревнованиях, называемых шахматными турнирами. Этими шахматами наслаждаются во многих странах, а в России они являются национальным хобби.
Это современные цифровые часы
Экс-чемпион мира Вишванатан Ананд
Libro de los juegos , Альфонсо X из Кастилии, показывает мусульманина, играющего христианина.
В конкурентной игре используются часы. Каждый игрок имеет равное общее время игры и решает, как лучше использовать отведенное время.
Шахматы, поставленные в массив, или стартовая позиция.
Libro de los juegos , Альфонсо X из Кастилии, показывает мусульманина, играющего христианина.
Экс-чемпион мира Вишванатан Ананд
Шахматы, поставленные в массив, или стартовая позиция.
В конкурентной игре используются часы. Каждый игрок имеет равное общее время игры и решает, как лучше использовать отведенное время. Они называются "Блиц-шахматы".
Это современные цифровые часы
История шахмат
История шахмат насчитывает почти 1500 лет. Игра зародилась на севере Индии в 6 веке н.э. и распространилась в Персии. Когда арабы завоевали Персию, шахматы перешли к мусульманскому миру, а затем, через мавританское завоевание Испании, распространились на Южную Европу. Большинство историков сходятся во мнении, что в шахматы впервые играли в северной Индии во времена империи Гупта в VI веке нашей эры. Этот ранний вид шахмат был известен как Чатуранга, санскритское слово для военных. Шахматные фигуры Гупта, как и их военные, делились на пехоту, кавалерию, слонов и колесницы. Со временем эти фигуры стали пешкой, рыцарем, епископом и ладьей. Английские слова "шахматы" и "чек" произошли от персидского слова "шах", означающего "царь".
Самые ранние письменные свидетельства о шахматах встречаются в трех романах (эпических рассказах), написанных в Сасанидской Персии около 600 года нашей эры. Игра была известна как чатранг или шатрань. Когда Персия была захвачена мусульманами (633-644), игра распространилась на все части мусульманского мира. Мусульманские торговцы несли игру в Россию и Западную Европу. К 1000 году она распространилась по всей Европе. В XIII веке в испанской рукописи под названием Libro de los Juegos описаны игры в шатрань (шахматы), нарды и кости.
Игра сильно изменилась примерно между 1470 и 1495 годами. Правила старой игры были изменены на Западе таким образом, что некоторые фигуры (королева, епископ) имели больший размах, развитие фигур происходило быстрее, а игра была более увлекательной. Новая партия легла в основу современных международных шахмат. Историки шахмат считают это самым важным изменением с момента изобретения игры.
Король с острова Льюисских шахматных фигур (Британский музей 12 века).
История
Большинство историков сходятся во мнении, что в шахматы впервые играли в северной Индии во времена империи Гупта в 6 веке нашей эры. Этот ранний вид шахмат был известен как Чатуранга, санскритское слово для военных. Шахматные фигуры Гупта, как и их военные, делились на пехоту, кавалерию, слонов и колесницы. Со временем эти фигуры стали пешкой, рыцарем, епископом и ладьей. Английские слова "шахматы" и "чек" произошли от персидского слова "шах", означающего "царь".
Самые ранние письменные свидетельства о шахматах встречаются в трех романах (эпических рассказах), написанных в Сасанидской Персии около 600 года нашей эры. Игра была известна как чатранг или шатрань. Когда Персия была захвачена мусульманами (633-644), игра распространилась на все части мусульманского мира. Мусульманские торговцы несли игру в Россию и Западную Европу. К 1000 году она распространилась по всей Европе. В XIII веке в испанской рукописи под названием Libro de los Juegos описаны игры в шатрань (шахматы), нарды и кости.
Игра сильно изменилась примерно между 1470 и 1495 годами. Правила старой игры были изменены на Западе таким образом, что некоторые фигуры (королева, епископ) имели больший размах, развитие фигур происходило быстрее, а игра была более увлекательной. Новая партия легла в основу современных международных шахмат. Историки шахмат считают это самым важным изменением с момента изобретения игры.
Король с острова Льюисских шахматных фигур (Британский музей 12 века).
Шахматные правила регулируются Всемирной шахматной федерацией, которая известна по инициальным буквам FIDE, означающим "Международная федерация шахмат". Правила приведены в разделе "Шахматное законодательство" Справочника Международной федерации шахмат (FIDE). ФИДЕ также дает правила и указания по проведению шахматных турниров.
Настройка
Шахматы играют на квадратной доске, разделенной на восемь рядов клеток, называемых чинами, и восемь столбцов, называемых файлами, с тёмной клеткой в левом нижнем углу каждого игрока. Всего это 64 клетки. Цвета клеток выкладываются в виде шашек (шахмат) в светлых и темных клетках. Чтобы облегчить разговор и написание о шахматах, каждая клетка имеет свое название. Каждая клетка имеет номер от 1 до 8, и каждая запись имеет букву от a до h. Это означает, что каждая клетка на доске имеет свою метку, например, g1, f5 или b3. Квадраты выполнены в белом и черном цветах. Игроки называются белыми и черными, и в начале игры каждый игрок имеет по 16 фигур. 16 фигур - это один король, одна ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. в этой игре можно получить до четырех пешек, короля, коня, ферзя, а также короля, хотя это очень редкое явление.
Движение
Определения: вертикальные линии - это файлы; горизонтальные линии - это ряды; линии под углом 45° - это диагонали. Каждая деталь имеет свой способ перемещения по доске. Х обозначает клетки, по которым фигура может перемещаться.
- Рыцарь - единственный кусок, который может перепрыгнуть через другой кусок.
- Ни одна фигура не может переместиться на клетку, занятую фигурой того же цвета.
- Все фигуры захватывают одинаково, кроме пешек.
Переезды короля
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Движение ладьи
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Переезды епископа
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Переезды королевы
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Переезды рыцаря
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Движение пешки
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Ход короля - один квадрат в любом направлении. Король (K для краткости) не может переходить на любую клетку, где ему угрожает фигура противника. Однако король может переместиться на клетку, занятую фигурой противника, и сбить эту фигуру, сняв ее с доски.
- Королева (Q) может перемещаться на любое расстояние в любом направлении по рангам, файлам и диагоналям.
- Ладьи (R) перемещаются на любое расстояние по рангам или файлам.
- Епископы (B) двигаются по диагонали на доске. Так как слон может двигаться только по диагонали, он всегда будет находиться на одном и том же цветном квадрате.
- Рыцари (Kt или N) двигаются в форме буквы "L". Каждый ход должен быть либо двумя клетками вдоль ранга и одной клеткой вдоль доски, либо двумя клетками вдоль доски и одной клеткой вдоль ранга. Это единственная фигура, которая может перепрыгнуть через другие фигуры. Как и другие фигуры, она захватывает противоположную фигуру, приземляясь на ее клетку.
- Пешки могут двигаться только вверх по доске. При первом же ходу пешка может переместиться на одну или две клетки вперед. Пешка захватывает одну клетку по диагонали, а не при ее перемещении: см. белые круги на ее диаграмме. Кроме того, в некоторых ситуациях пешки могут захватить пешки противника особым образом, называемым "en passant", что по-французски означает "пасс" (см. ниже).
Захват
Большинство кусков захватывают, когда они двигаются. Если фигура приземляется на фигуру противника, то фигура противника снимается с доски. Есть три особых случая:
- Король не может быть взят (см. "Шах и мат").
- Во время розыгрыша никакая часть не может быть взята (см. ниже).
- Пешки возьмите один квадрат по диагонали.
Шахматные правила регулируются Всемирной шахматной федерацией, которая известна по инициальным буквам FIDE, означающим "Международная федерация шахмат". Правила приведены в разделе "Шахматные законы" Справочника ФИДЕ. ФИДЕ также дает правила и указания по проведению шахматных турниров.
Настройка
Шахматы играют на квадратной доске, разделенной на восемь рядов клеток, называемых чинами, и восемь столбцов, называемых файлами, с тёмной клеткой в левом нижнем углу каждого игрока. Всего это 64 клетки. Цвета клеток выкладываются в виде шашек (шахмат) в светлых и темных клетках. Чтобы облегчить разговор и написание о шахматах, каждая клетка имеет свое название. Каждая клетка имеет номер от 1 до 8, а в каждой файле - букву от a до h. Это означает, что каждая клетка на доске имеет свою метку, например, g1 или f5. Фигуры выполнены в белом и черном наборах. Игроки называются белыми и черными, и в начале игры каждый игрок имеет по 16 фигур. 16 фигур - это один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. в этой игре можно достать до четырех пешек, короля, коня, ферзя, а также короля, хотя это очень редкое явление.
Движение
Определения: вертикальные линии - это файлы; горизонтальные линии - это ряды; линии под углом 45° - это диагонали. Каждая деталь имеет свой способ перемещения по доске. Х обозначает клетки, по которым фигура может перемещаться.
- Рыцарь - единственный кусок, который может перепрыгнуть через другой кусок.
- Ни одна фигура не может переместиться на клетку, занятую фигурой того же цвета.
- Все фигуры захватывают одинаково, кроме пешек.
Переезды короля
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Движение ладьи
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Переезды епископа
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Переезды королевы
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Переезды рыцаря
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Движение пешки
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Ход короля - один квадрат в любом направлении. Король (K для краткости) не может переходить на любую клетку, где ему угрожает фигура противника. Однако король может переместиться на клетку, занятую фигурой противника, и сбить эту фигуру, сняв ее с доски.
- Королева (Q) может перемещаться на любое расстояние в любом направлении по рангам, файлам и диагоналям.
- Ладьи (R) перемещаются на любое расстояние по рангам или файлам.
- Епископы (B) двигаются по диагонали на доске. Так как слон может двигаться только по диагонали, он всегда будет находиться на одном и том же цветном квадрате.
- Рыцари (Kt или N) двигаются в форме буквы "L". Каждый ход должен быть либо двумя клетками вдоль ранга и одной клеткой вдоль доски, либо двумя клетками вдоль доски и одной клеткой вдоль ранга. Это единственная фигура, которая может перепрыгнуть через другие фигуры. Как и другие фигуры, она захватывает противоположную фигуру, приземляясь на ее клетку.
- Пешки могут двигаться только вверх по доске. При первом же ходу пешка может переместиться на одну или две клетки вперед. Пешка захватывает одну клетку по диагонали, а не при ее перемещении: см. белые круги на ее диаграмме. Кроме того, в некоторых ситуациях пешки могут захватить пешки противника особым образом, называемым "en passant", что по-французски означает "пасс" (см. ниже).
Захват
Большинство кусков захватывают, когда они двигаются. Если фигура приземляется на фигуру противника, то фигура противника снимается с доски. Есть три особых случая:
- Король не может быть взят (см. "Шах и мат").
- Во время розыгрыша никакая часть не может быть взята (см. ниже).
- Пешки возьмите один квадрат по диагонали.
Проверка и мат
Если делается ход, который атакует противоположного короля, то этот король, как говорят, "в шахматном порядке". Игрок, чей король находится в шахе, должен сделать ход, чтобы убрать шах. Варианты: перемещение короля, захват угрожающей фигуры или перемещение другой фигуры между угрожающей фигурой и королем. Если игрок, чей король находится в опасности, не может выполнить ни одного из этих действий, то он является шашкой, и игрок проигрывает партию.
Пример матэ
Проверка и мат
Если делается ход, который атакует противоположного короля, то этот король, как говорят, "в шахматном порядке". Игрок, чей король находится в шахе, должен сделать ход, чтобы убрать шах. Варианты: перемещение короля, захват угрожающей фигуры или перемещение другой фигуры между угрожающей фигурой и королем. Если игрок, чей король находится в опасности, не может выполнить ни одного из этих действий, то он является шашкой, и игрок проигрывает партию.
Пример матэ
Специальные ходы
Рокировка
Один раз в каждой игре каждый король может сделать особый ход, известный как рокировка. Когда король закрывает замок, он перемещает две клетки влево или вправо. Когда это происходит, ладья перемещается, чтобы встать на противоположную от короля сторону. Розыгрыш разрешен только в том случае, если все эти правила соблюдаются:p120.
- Ни одна из фигур, выполняющих рокировку, не могла быть перемещена во время игры.
- Между королем и ладью не должно быть кусков.
- Король не может находиться в настоящее время в шахе, а также не может проходить через любую клетку, атакованную противником. Как и при любом ходу, рокировка не разрешается, если она поставит короля под шах.
Входящий
Входящий
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant ('in passant' по-французски) - это специальный захват. Он доступен только в том случае, если пешка движется вперед на две клетки мимо противоположной пешки на соседнем файле. Пешка противника должна быть на 5-ом месте со своей стороны. Тогда пешка противника может схватить дублера так, как если бы она переместила вперед только одну клетку. Эта опция открывается только на следующем ходу.
Например, если черная пешка только что переместилась на два квадрата вверх от g7 до g5, то белая пешка на f5 может взять ее, перейдя на g6. Правило en passant было разработано, когда пешкам разрешалось делать двойной ход. Это правило усложняло игрокам задачу избежания обмена пешками и блокирования позиции. Это делало игру более открытой.
Промо-акция
Когда пешка переходит в восьмой ранг, она должна быть заменена на фигуру: ферзь, ладья, слон или конь того же цвета (по выбору игрока). Обычно пешка ставится на ферзь, но в некоторых выгодных случаях выбирается другая фигура, называемая "недостаточным продвижением".
Шахматный розыгрыш
Специальные ходы
Рокировка
Один раз в каждой игре каждый король может сделать особый ход, известный как рокировка. Когда король закрывает замок, он перемещает две клетки влево или вправо. Когда это происходит, ладья перемещается, чтобы встать на противоположную от короля сторону. Розыгрыш разрешен только в том случае, если все эти правила соблюдаются:p120.
- Ни одна из фигур, выполняющих рокировку, не могла быть перемещена во время игры.
- Между королем и ладью не должно быть кусков.
- Король не может находиться в настоящее время в шахе, а также не может проходить через любую клетку, атакованную противником. Как и при любом ходу, рокировка не разрешается, если она поставит короля под шах.
Входящий
Входящий
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant ('in passant' по-французски) - это специальный захват. Он доступен только в том случае, если пешка движется вперед на две клетки мимо противоположной пешки на соседнем файле. Пешка противника должна быть на 5-ом месте со своей стороны. Тогда пешка противника может схватить дублера так, как если бы она переместила вперед только одну клетку. Эта опция открывается только на следующем ходу.
Например, если черная пешка только что переместилась на два квадрата вверх от g7 до g5, то белая пешка на f5 может взять ее, перейдя на g6. Правило en passant было разработано, когда пешкам разрешалось делать двойной ход. Это правило усложняло игрокам задачу избежания обмена пешками и блокирования позиции. Это делало игру более открытой.
Промо-акция
Когда пешка переходит в восьмой ранг, она должна быть заменена на фигуру: ферзь, ладья, слон или конь того же цвета (по выбору игрока). Обычно пешка ставится на ферзь, но в некоторых выгодных случаях выбирается другая фигура, называемая "недостаточным продвижением".
Шахматный розыгрыш
Способы, которыми игра может закончиться
Шахматисты - редкость в конкурентных шахматах. Наиболее распространенными целями являются решения, принимаемые одним или обоими игроками.
Выигрывает
- Шах и мат. Когда король в шахматном порядке, и не может выбраться из него.
- Ресигнация. Игрок может уйти в отставку в любое время, как правило, потому, что его позиция безнадежна. Проигравший игрок может уйти в отставку, поставив своего короля на свою сторону на шахматной доске.
- Время вышло. Если время игрока закончилось (превышение времени). Строго говоря, это не входит в правила игры, а является частью правил турнира и матча, в которых используются шахматные часы. Глава 8
Чертежи
- Розыгрыш согласован. Игра может завершиться в ничью в любое время, если один из игроков предложит ничью, а другой согласится.
- Недостаточный материал или мертвое положение . Позиция, где никакая серия легальных ходов не может привести к спариванию (пример: K+B против K). Игра разыгрывается. p92
- Тупик. Если игрок не может сделать ход, а король игрока не находится в шахте, то это тоже ничья. Такой вид ничьи называется тупиковой ситуацией и встречается редко.
- Правило 50 ходов. Партия также закончится вничью, если ни одна фигура не будет захвачена и ни одна пешка не продвинулась после пятидесяти ходов. Это правило называется правилом пятидесяти ходов и происходит в конце партии.
- Трехкратное повторение. Если в течение партии с одним и тем же игроком, который должен был каждый раз двигаться, трижды повторяется одна и та же позиция, то игрок, следующий за ходом, может претендовать на ничью. Теперь партия вничью. Это называется ничья путем тройного повторения.
Способы, которыми игра может закончиться
Шахматисты - редкость в конкурентных шахматах. Наиболее распространенными целями являются решения, принимаемые одним или обоими игроками.
Выигрывает
- Шах и мат. Когда король в шахматном порядке, и не может выбраться из него.
- Ресигнация. Игрок может уйти в отставку в любое время, как правило, потому, что его позиция безнадежна. Проигравший игрок может уйти в отставку, поставив своего короля на свою сторону на шахматной доске.
- Время вышло. Если время игрока закончилось (превышение времени). Строго говоря, это не входит в правила игры, а является частью правил турнира и матча, в которых используются шахматные часы. Глава 8
Чертежи
- Розыгрыш согласован. Игра может завершиться в ничью в любое время, если один из игроков предложит ничью, а другой согласится.
- Недостаточный материал или мертвое положение . Позиция, где никакая серия легальных ходов не может привести к спариванию (пример: K+B против K). Игра разыгрывается. p92
- Тупик. Если игрок не может сделать ход, а король игрока не находится в шахте, то это тоже ничья. Такой вид ничьи называется тупиковой ситуацией и встречается редко.
- Правило 50 ходов. Партия также закончится вничью, если ни одна фигура не будет захвачена и ни одна пешка не продвинулась после пятидесяти ходов. Это правило называется правилом пятидесяти ходов и происходит в конце партии.
- Трехкратное повторение. Если в течение партии с одним и тем же игроком, который должен был каждый раз двигаться, трижды повторяется одна и та же позиция, то игрок, следующий за ходом, может претендовать на ничью. Теперь партия вничью. Это называется ничья путем тройного повторения.
Правила конкуренции
Правила ФИДЕ для конкурентных шахмат включают в себя все вышеперечисленные правила, а также несколько других. p92 et seq
Закон прикосновений и перемещений
Если игроки хотят отрегулировать фигуру на доске, они должны сначала сказать "J'adoube" (я отрегулирую) или эквивалент. Кроме того, если к фигуре прикасаются, она должна быть перемещена, если это возможно. Это закон "прикосновения и перемещения". p425 Если с затронутой фигурой невозможен законный ход, игрок должен сделать законный ход с другой фигурой. Раздел 4p90 и далее Когда рука игрока оставляет шашку после ее перемещения, ход заканчивается и не может быть изменен (если ход был разрешен).
Есть несколько известных случаев, когда игроки, казалось бы, нарушали это правило, не подвергаясь наказанию. Самый известный пример - тогдашний чемпион мира Гарри Каспаров против Джудит Полгар в турнире высшего класса.
Шахматные часы
Конкурентные партии в шахматы должны проводиться со специальными шахматными часами, которые показывают время игрока только при его очереди на ход. Суть заключается в том, что игрок должен сделать определенное количество ходов за определенное суммарное время. После хода игрок нажимает кнопку на часах. Это останавливает часы игрока и запускает часы противника. Обычно часы механические, но некоторые из них электронные. Статья 6p92 и последующие Электронные часы могут быть настроены на различные программы, и они могут подсчитывать сделанные ходы. глава 8
Примечание для записи движений
Ходы шахматной партии записываются с помощью специальной шахматной нотации. Это обязательно для любой партии соревнования. Статья 8 и Приложение Е Обычно используется алгебраическая шахматная нотация. В алгебраической нотации каждая клетка имеет одно и то же название (независимо от того, смотришь ли ты с белой стороны доски или с черной). Здесь ходы записываются в формате: начальная перенесенная фигура - файл, куда она переместилась - ранг, куда переместилась. Например, Qg5 означает "ферзь перемещается в g-файл и 5-ю строку" (то есть в квадрат g5). Если есть две фигуры одного типа, которые могут переместиться на одну и ту же клетку, то добавляется еще одна буква или число, чтобы показать файл или ранг, с которого переместилась фигура, например, Ngf3 означает "конь из g-файла перемещается на клетку f3". Буква P, показывающая пешку, не используется, поэтому е4 означает "пешка перемещается на квадрат е4".
Если фигура делает захват, то перед квадратом, на который попадает захватывающая фигура, пишется "x". Пример: Bxf3 означает "епископ делает захват на f3". Когда пешка делает захват, вместо инициалов фигуры используется файл, из которого левая пешка. Например: exd5 означает "пешка захватывает на d5".
Если пешка, получив повышение, перемещается на восьмое место, то выбранная фигура пишется после хода, например, e1Q или e1=Q. Розыгрыш записывается специальными пометками 0-0 для розыгрыша на королевском фланге и 0-0-0 для розыгрыша на ферзевом фланге. При ходу, который ставит короля противника в шах, обычно добавляется нотация "+". Шах и мат могут быть написаны как # или ++. В конце партии 1-0 означает "Белые выиграли", 0-1 означает "Черные выиграли" и ½-½ - ничья.
В печати фигурки (как на диаграммах, но поменьше) используются для фигур, а не для инициалов. Преимуществом этого является отсутствие языка, в то время как инициалы фигурок различаются на разных языках. Типографии, в которые входят фигурки, могут быть приобретены авторами шахмат. Кроме того, основные ноты могут быть добавлены с помощью системы хорошо известных знаков препинания и других символов. Например: ! означает хороший ход, !! означает очень хороший ход, ?? означает плохой ход, ?? очень плохой ход (иногда называемый оплошностью), !? творческий ход, который может быть хорошим, и ?! сомнительный ход. Цель этих методов - сделать публикации читабельными в более широком диапазоне стран. Например, можно записать одну простую "ловушку", известную как "товарищ ученого", как на диаграмме справа:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 предотвратит мат, с 4...Nf6 следующим ходом)
4. Qxf7# 1-0
С фигурками вместо инициалов это бы поняли игроки везде.
Игровая арена
Игроки не могут курить на игровой площади, а только в зонах, обозначенных организатором. Запрещается использовать или даже включать мобильные телефоны. Игроки не должны пользоваться никакими источниками информации и не должны анализировать их на каких-либо устройствах. Эти и другие вопросы регулируются законами ФИДЕ о поведении игроков. Статья 12
"Ученый товарищ".
алгебраическая шахматная нотация
Правила конкуренции
Правила ФИДЕ для конкурентных шахмат включают в себя все вышеперечисленные правила, а также несколько других. p92 et seq
Закон прикосновений и перемещений
Если игроки хотят отрегулировать фигуру на доске, они должны сначала сказать "J'adoube" (я отрегулирую) или эквивалент. Кроме того, если к фигуре прикасаются, она должна быть перемещена, если это возможно. Это закон "прикосновения и перемещения". p425 Если с затронутой фигурой невозможен законный ход, игрок должен сделать законный ход с другой фигурой. Раздел 4p90 и далее Когда рука игрока оставляет шашку после ее перемещения, ход заканчивается и не может быть изменен (если ход был разрешен).
Есть несколько известных случаев, когда игроки, казалось бы, нарушали это правило, не подвергаясь наказанию. Самый известный пример - тогдашний чемпион мира Гарри Каспаров против Джудит Полгар в турнире высшего класса.
Шахматные часы
Конкурентные партии в шахматы должны проводиться со специальными шахматными часами, которые показывают время игрока только при его очереди на ход. Суть заключается в том, что игрок должен сделать определенное количество ходов за определенное суммарное время. После хода игрок нажимает кнопку на часах. Это останавливает часы игрока и запускает часы противника. Обычно часы механические, но некоторые из них электронные. Статья 6p92 и последующие Электронные часы могут быть настроены на различные программы, и они могут подсчитывать сделанные ходы. глава 8
Примечание для записи движений
Ходы шахматной партии записываются с помощью специальной шахматной нотации. Это обязательно для любой партии соревнования. Статья 8 и Приложение Е Обычно используется алгебраическая шахматная нотация. В алгебраической нотации каждая клетка имеет одно и то же название (независимо от того, смотришь ли ты с белой стороны доски или с черной). Здесь ходы записываются в формате: начальная перенесенная фигура - файл, куда она переместилась - ранг, куда переместилась. Например, Qg5 означает "ферзь перемещается в g-файл и 5-ю строку" (то есть в квадрат g5). Если есть две фигуры одного типа, которые могут переместиться на одну и ту же клетку, то добавляется еще одна буква или число, чтобы показать файл или ранг, с которого переместилась фигура, например, Ngf3 означает "конь из g-файла перемещается на клетку f3". Буква P, показывающая пешку, не используется, поэтому е4 означает "пешка перемещается на квадрат е4".
Если фигура делает захват, то перед квадратом, на который попадает захватывающая фигура, пишется "x". Пример: Bxf3 означает "епископ делает захват на f3". Когда пешка делает захват, вместо инициалов фигуры используется файл, из которого левая пешка. Например: exd5 означает "пешка захватывает на d5".
Если пешка, получив повышение, перемещается на восьмое место, то выбранная фигура пишется после хода, например, e1Q или e1=Q. Розыгрыш записывается специальными пометками 0-0 для розыгрыша на королевском фланге и 0-0-0 для розыгрыша на ферзевом фланге. При ходу, который ставит короля противника в шах, обычно добавляется нотация "+". Шах и мат могут быть написаны как # или ++. В конце партии 1-0 означает "Белые выиграли", 0-1 означает "Черные выиграли" и ½-½ - ничья.
В печати фигурки (как на диаграммах, но поменьше) используются для фигур, а не для инициалов. Преимуществом этого является отсутствие языка, в то время как инициалы фигурок различаются на разных языках. Типографии, в которые входят фигурки, могут быть приобретены авторами шахмат. Кроме того, основные ноты могут быть добавлены с помощью системы хорошо известных знаков препинания и других символов. Например: ! означает хороший ход, !! означает очень хороший ход, ?? означает плохой ход, ?? очень плохой ход (иногда называемый оплошностью), !? творческий ход, который может быть хорошим, и ?! сомнительный ход. Цель этих методов - сделать публикации читабельными в более широком диапазоне стран. Например, можно записать одну простую "ловушку", известную как "товарищ ученого", как на диаграмме справа:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 предотвратит мат, с 4...Nf6 следующим ходом)
4. Qxf7# 1-0
С фигурками вместо инициалов это бы поняли игроки везде.
Игровая арена
Игроки не могут курить на игровой площади, а только в зонах, обозначенных организатором. Запрещается использовать или даже включать мобильные телефоны. Игроки не должны пользоваться никакими источниками информации и не должны анализировать их на каких-либо устройствах. Эти и другие вопросы регулируются законами ФИДЕ о поведении игроков. Статья 12
алгебраическая шахматная нотация
"Ученый товарищ".
Этапы игры
Шахматы - это легкая игра для изучения ходов, но трудная игра для освоения. Стратегия является важной частью игры. Прежде всего, приходят дебюты, о которых сейчас очень много известно. Самый известный ход - открытие королевской пешки - это белый игрок, перемещающий пешку своего короля на e2 вперед на два пространства на e4. Черные могут ответить на этот ход различными способами.
Открытие
Первые ходы шахматной партии называются дебютами. Шахматное дебютирование - это название серии дебютных ходов. Распознанные шаблоны дебютных ходов являются дебютными и имеют такие названия, как "Руй Лопес" или "Сицилийская защита". Они перечислены в справочных работах, таких как Энциклопедия дебютов шахмат. Есть десятки различных дебютов. Они варьируются от гамбитов, где пешка, скажем, предлагается для быстрого развития (например, Королевский гамбит), до более медленных дебютов, которые приводят к маневренному типу игры (например, дебют Réti). В некоторых дебютных линиях оптимальная для обеих сторон последовательность рассчитана на 20-30 ходов, но большинство игроков избегают таких линий. Эксперты изучают дебюты на протяжении всей своей шахматной карьеры, так как теория дебюта продолжает развиваться.
Основные цели открытия:
- Развитие: размещать (разрабатывать) фигуры (в основном епископов и рыцарей) на полезных площадях, где они будут оказывать наиболее сильное влияние на игру.
- Управление центром: центр - самая важная часть платы. Игрок, контролирующий центр, может свободно перемещать свои фигуры. С другой стороны, его оппонент найдет свои фигуры сужающимися и трудно перемещающимися.
- Безопасность короля: защита короля от опасности. Часто это может быть рокировка (см. раздел выше).
- Структура пешки: пешки могут использоваться для управления центром. Игроки стараются избегать таких слабых мест пешки, как изолированные, удвоенные или отсталые пешки, а также пешки-острова - и форсировать такие слабые места в позиции соперника.
Игроки думают, и шахматные базы данных доказывают, что белые, в силу первого хода, начинают игру с большим шансом. Обычно черные пытаются уравнять или получить какую-то встречную игру.
Middlegame
Миддлгейм - это часть игры после того, как было разработано большинство фигур. Это место, где большинство игр выигрывается и проигрывается. Многие игры заканчиваются уходом в отставку еще до того, как происходит эндшпиль.
Позиция в средней игре имеет структуру. Эта структура определяется открытием. Самый простой способ выучить midgame - это выбрать дебют и хорошо его выучить (см. примеры в английской дебютной и французской защите).
Вот некоторые вещи, которые нужно искать, когда смотришь на позицию в средней игре:
- Материал: изменения в балансе материалов имеют решающее значение. Проиграть фигуру впустую - это достаточно, чтобы проиграть игру. Если игроки равномерно подобраны, то равновесие шашек из грубого материала является нормальным. Материальный баланс часто довольно статичен: он не меняется на протяжении многих ходов.
- Развитие: открытие, возможно, оставило одного игрока с преимуществом в развитии. У этого игрока есть инициатива, и он может атаковать до того, как противник сможет вытащить свои фигуры. Это временный актив: если опережающий в развитии не используется эффективно, то он исчезает.
- Центр: в центре фигуры имеют наибольший эффект, а некоторые (например, конь) атакуют больше квадратов в центре, чем по бокам. Игрок, который контролирует центр, почти всегда будет иметь преимущество.
- Мобильность: позиция является мобильной, если части могут добраться туда, где они должны. Почти все средние игровые позиции имеют некоторые ограничения по мобильности. Ищите открытые файлы для ладей, и открывайте диагонали для слонов. Посты - это то, что нужно рыцарям, места, где их нелегко сместить.
- Безопасность короля: где король? В идеале, король должен быть закрыт замком и храниться за ширмой пешек. На практике может произойти много других вещей. Если король слаб, его можно подвергнуть прямой атаке.
- Пешки: они обеспечивают скелет позиции. Они двигаются медленно, и могут быть заблокированы на много ходов. Все происходит вокруг пешек. Различные отверстия создают различные структуры пешек. Таким образом, дебюты влияют на всю партию (Филидор: "Пешки - душа шахмат").
Королевский индиец, главная линия
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Приведем пример с границы между открытием и митлгеймом. На диаграмме слева белые будут работать в основном на Q-стороне, а черные - на K-стороне.
Белые, чтобы играть, возможно, захотят справиться с черными, играющими 10...Nf4. Он может сделать это, сыграв 10.g3, или сыграв 10.Re1 так, что если 10...Nf4 11.Bf1 сохранит слона (в этой позиции важная оборонительная фигура). Или, может быть, белые будут пахать вперед с 10.c5, ключевой ход на Q-стороне.
ChessBase показывает, что количество турнирных партий с такими вариантами было:
10.Ре1 2198
10.g3 419
10.c5 416
База данных также показывает, что общие результаты были значительно лучше для 10.Re1. Что делает игрок, так это отмечает особенности на доске и формулирует план, который учитывает эти особенности. Затем игрок отрабатывает последовательность ходов. Конечно же, на практике соперник мешает плану на каждом шагу!
Эндшпиль
Эндшпиль (или конец игры, или окончание) - это часть игры, в которой на доске осталось всего несколько фигур. Существует три основных стратегических различия между предыдущими частями игры и эндшпилем:
- Пешки: во время эндшпиля пешки становятся более особенными. В эндшпиле игроки стараются продвигать пешку, продвигая ее на восьмое место.
- Короли: могут стать сильными фигурами в эндшпиле. Короля можно привести к центру доски. Там он может поддерживать свои пешки, атаковать пешки противника и противостоять королю противника.
- Ничья: в эндшпиле игра может быть вытянута, потому что на доске слишком мало фигур, чтобы игрок мог выиграть. Это одна из основных причин, по которым игры могут быть вытянуты.
Все эндшпили можно разбить на два лагеря. С одной стороны - позиции, которые могут быть выиграны силой. С другой стороны, это позиции, которые вытянуты или должны быть вытянуты. Те, которые вытянуты наверняка, могут быть законно вытянуты (товарищ не может быть) или вытянуты по шахматному опыту (ни одна разумная защита не может проиграть). Все эндшпили в мастерских шахматах вращаются вокруг границы между победой и ничьей. Как правило, по достижении жеребьёвки по "учебнику" игроки договариваются о жеребьёвке, в противном случае они играют вничью.
Эндшпили можно изучать в соответствии с типами предметов, которые остаются на борту. Например, в эндшпилях "король" и "пешка" есть только короли и пешки с одной или с обеих сторон, а задача более сильной стороны - продвинуть одну из пешек. Другие окончания изучаются в соответствии с фигурами на борту, отличными от королей, например, ладья и пешка против эндшпиля ладьи.
Основные контрольные
Базовые шахматы - это позиции, в которых одна сторона имеет только короля, а другая сторона имеет одну или две фигуры, достаточные для матча с королем противника. Обычно они изучаются на стадии новичка. Примером может служить мат с K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (это довольно сложно).
Этапы игры
Шахматы - это легкая игра для изучения ходов, но трудная игра для освоения. Стратегия является важной частью игры. Прежде всего, приходят дебюты, о которых сейчас очень много известно. Самый известный ход - открытие королевской пешки - это белый игрок, перемещающий пешку своего короля на e2 вперед на два пространства на e4. Черные могут ответить на этот ход различными способами.
Открытие
Первые ходы шахматной партии называются дебютами. Шахматное дебютирование - это название серии дебютных ходов. Распознанные шаблоны дебютных ходов являются дебютными и имеют такие названия, как "Руй Лопес" или "Сицилийская защита". Они перечислены в справочных работах, таких как Энциклопедия дебютов шахмат. Есть десятки различных дебютов. Они варьируются от гамбитов, где пешка, скажем, предлагается для быстрого развития (например, Королевский гамбит), до более медленных дебютов, которые приводят к маневренному типу игры (например, дебют Réti). В некоторых дебютных линиях оптимальная для обеих сторон последовательность рассчитана на 20-30 ходов, но большинство игроков избегают таких линий. Эксперты изучают дебюты на протяжении всей своей шахматной карьеры, так как теория дебюта продолжает развиваться.
Основные цели открытия:
- Развитие: размещать (разрабатывать) фигуры (в основном епископов и рыцарей) на полезных площадях, где они будут оказывать наиболее сильное влияние на игру.
- Управление центром: центр - самая важная часть платы. Игрок, контролирующий центр, может свободно перемещать свои фигуры. С другой стороны, его оппонент найдет свои фигуры сужающимися и трудно перемещающимися.
- Безопасность короля: защита короля от опасности. Часто это может быть рокировка (см. раздел выше).
- Структура пешки: пешки могут использоваться для управления центром. Игроки стараются избегать таких слабых мест пешки, как изолированные, удвоенные или отсталые пешки, а также пешки-острова - и форсировать такие слабые места в позиции соперника.
Игроки думают, и шахматные базы данных доказывают, что белые, в силу первого хода, начинают игру с большим шансом. Обычно черные пытаются уравнять или получить какую-то встречную игру.
Middlegame
Миддлгейм - это часть игры после того, как было разработано большинство фигур. Это место, где большинство игр выигрывается и проигрывается. Многие игры заканчиваются уходом в отставку еще до того, как происходит эндшпиль.
Позиция в средней игре имеет структуру. Эта структура определяется открытием. Самый простой способ выучить midgame - это выбрать дебют и хорошо его выучить (см. примеры в английской дебютной и французской защите).
Вот некоторые вещи, которые нужно искать, когда смотришь на позицию в средней игре:
- Материал: изменения в балансе материалов имеют решающее значение. Проиграть фигуру впустую - это достаточно, чтобы проиграть игру. Если игроки равномерно подобраны, то равновесие шашек из грубого материала является нормальным. Материальный баланс часто довольно статичен: он не меняется на протяжении многих ходов.
- Развитие: открытие, возможно, оставило одного игрока с преимуществом в развитии. У этого игрока есть инициатива, и он может атаковать до того, как противник сможет вытащить свои фигуры. Это временный актив: если опережающий в развитии не используется эффективно, то он исчезает.
- Центр: в центре фигуры имеют наибольший эффект, а некоторые (например, конь) атакуют больше квадратов в центре, чем по бокам. Игрок, который контролирует центр, почти всегда будет иметь преимущество.
- Мобильность: позиция является мобильной, если части могут добраться туда, где они должны. Почти все средние игровые позиции имеют некоторые ограничения по мобильности. Ищите открытые файлы для ладей, и открывайте диагонали для слонов. Посты - это то, что нужно рыцарям, места, где их нелегко сместить.
- Безопасность короля: где король? В идеале, король должен быть закрыт замком и храниться за ширмой пешек. На практике может произойти много других вещей. Если король слаб, его можно подвергнуть прямой атаке.
- Пешки: они обеспечивают скелет позиции. Они двигаются медленно, и могут быть заблокированы на много ходов. Все происходит вокруг пешек. Различные отверстия создают различные структуры пешек. Таким образом, дебюты влияют на всю партию (Филидор: "Пешки - душа шахмат").
Королевский индиец, главная линия
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Приведем пример с границы между открытием и митлгеймом. На диаграмме слева белые будут работать в основном на Q-стороне, а черные - на K-стороне.
Белые, чтобы играть, возможно, захотят справиться с черными, играющими 10...Nf4. Он может сделать это, сыграв 10.g3, или сыграв 10.Re1 так, что если 10...Nf4 11.Bf1 сохранит слона (в этой позиции важная оборонительная фигура). Или, может быть, белые будут пахать вперед с 10.c5, ключевой ход на Q-стороне.
ChessBase показывает, что количество турнирных партий с такими вариантами было:
10.Ре1 2198
10.g3 419
10.c5 416
База данных также показывает, что общие результаты были значительно лучше для 10.Re1. Что делает игрок, так это отмечает особенности на доске и формулирует план, который учитывает эти особенности. Затем игрок отрабатывает последовательность ходов. Конечно же, на практике соперник мешает плану на каждом шагу!
Эндшпиль
Эндшпиль (или конец игры, или окончание) - это часть игры, в которой на доске осталось всего несколько фигур. Существует три основных стратегических различия между предыдущими частями игры и эндшпилем:
- Пешки: во время эндшпиля пешки становятся более особенными. В эндшпиле игроки стараются продвигать пешку, продвигая ее на восьмое место.
- Короли: могут стать сильными фигурами в эндшпиле. Короля можно привести к центру доски. Там он может поддерживать свои пешки, атаковать пешки противника и противостоять королю противника.
- Ничья: в эндшпиле игра может быть вытянута, потому что на доске слишком мало фигур, чтобы игрок мог выиграть. Это одна из основных причин, по которым игры могут быть вытянуты.
Все эндшпили можно разбить на два лагеря. С одной стороны - позиции, которые могут быть выиграны силой. С другой стороны, это позиции, которые вытянуты или должны быть вытянуты. Те, которые вытянуты наверняка, могут быть законно вытянуты (товарищ не может быть) или вытянуты по шахматному опыту (ни одна разумная защита не может проиграть). Все эндшпили в мастерских шахматах вращаются вокруг границы между победой и ничьей. Как правило, по достижении жеребьёвки по "учебнику" игроки договариваются о жеребьёвке, в противном случае они играют вничью.
Эндшпили можно изучать в соответствии с типами предметов, которые остаются на борту. Например, в эндшпилях "король" и "пешка" есть только короли и пешки с одной или с обеих сторон, а задача более сильной стороны - продвинуть одну из пешек. Другие окончания изучаются в соответствии с фигурами на борту, отличными от королей, например, ладья и пешка против эндшпиля ладьи.
Основные контрольные
Базовые шахматы - это позиции, в которых одна сторона имеет только короля, а другая сторона имеет одну или две фигуры, достаточные для матча с королем противника. Обычно они изучаются на стадии новичка. Примером может служить мат с K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (это довольно сложно).
Шахматы и компьютеры
Есть два типа шахматных программ. Один - играть против тебя, другой - помочь тебе стать лучшим игроком, научившись большему. Эти два типа можно заставить работать вместе, хотя они имеют разные функции.
Шахматные двигатели
Шахматные движки - это компьютерные системы, которые могут играть в шахматные партии против человеческих оппонентов. Придумано немало чисел, они могут играть на уровне мастеров, хотя их процессы сильно отличаются от процессов, происходящих в человеке. p87
Фриц
Fritz - немецкая шахматная программа Франса Морша и Матиаса Фейста, опубликованная издательством ChessBase. В настоящее время она является лидером рынка. Существует также другой вид Фритца, называемый Глубокий Фритц, который создан для многопроцессорной обработки. Новейшие виды потребительских товаров - Глубокий фритц 12 и Фритц 12. Они пришли с отзывами Джоша Вайцкина, который сказал, что "Фритц, как женщина, с которой вы не можете получить". Она просто заставляет (заставляет) вас думать так, как вы никогда раньше не думали".
Шредер
Шредер, также являющийся продуктом ChessBase, заявлен как самый сильный двигатель в настоящее время.
Рыбка
Рыбка, продукт Васика Райлиха, является главным соперником Шредера.
Шахматные базы данных
Шахматные базы данных на самом деле не играют. Они дают доступ к записанной истории мастеров шахмат. Есть две составляющие. Во-первых, есть программное обеспечение, позволяющее осуществлять поиск и организацию материала базы данных. Потом есть реальная база данных, обычно от одного до четырех миллионов игр.
На практике базы данных используются для двух целей. Во-первых, для того, чтобы игрок тренировал свои способности на конкретных дебютах. Во-вторых, для того, чтобы посмотреть на конкретных соперников, что они играют, и заранее подготовиться против них.
Наличие шахматных баз данных - одна из причин, по которой юные игроки могут достичь мастерства в раннем возрасте.
ChessBase
ChessBase - самая большая база данных, широко используемая мастерами. Хотя ее можно использовать онлайн, большинство пользователей загружают программное обеспечение и данные на свой компьютер. Если этот компьютер окажется ноутбуком, то они могут взять ноутбук с собой на турниры, чтобы помочь подготовиться к играм. Игроки не могут пользоваться компьютером или любой другой помощью во время игр, но большая подготовка проходит за кулисами. Шахматная база должна быть приобретена, и это не дешево.
Новое в шахматах
Это голландский журнал для продвинутых игроков, который в рамках своих услуг запускает онлайн базу данных под названием NicBase. NicBase бесплатен и насчитывает более миллиона игр.
Шахматные игры
Chessgames.com запускает онлайн базу данных игр. Она частично бесплатная, но требует регистрации. Полный доступ ко всем ее возможностям предоставляется по достаточно скромной подписке. В ее базе данных более полумиллиона игр.
Игровые сайты онлайн
Есть веб-сайты, к которым игрок может присоединиться (за плату) и играть в режиме онлайн. В этом случае абонент будет играть против других абонентов, а не против компьютера. Среди участников есть все стандарты игроков, и различные мероприятия предлагаются по разным ставкам игры. Два лидера на этом рынке:
Интернет-шахматный клуб
Playchess
Шахматы и компьютеры
Есть два типа шахматных программ. Один - играть против тебя, другой - помочь тебе стать лучшим игроком, научившись большему. Эти два типа можно заставить работать вместе, хотя они имеют разные функции.
Шахматные двигатели
Шахматные движки - это компьютерные системы, которые могут играть в шахматные партии против человеческих оппонентов. Придумано немало чисел, они могут играть на уровне мастеров, хотя их процессы сильно отличаются от процессов, происходящих в человеке. p87
Фриц
Fritz - немецкая шахматная программа Франса Морша и Матиаса Фейста, опубликованная издательством ChessBase. В настоящее время она является лидером рынка. Существует также другой вид Фритца, называемый Глубокий Фритц, который создан для многопроцессорной обработки. Новейшие виды потребительских товаров - Глубокий фритц 12 и Фритц 12. Они пришли с отзывами Джоша Вайцкина, который сказал, что "Фритц, как женщина, с которой вы не можете получить". Она просто заставляет (заставляет) вас думать так, как вы никогда раньше не думали".
Шредер
Шредер, также являющийся продуктом ChessBase, заявлен как самый сильный двигатель в настоящее время.
Рыбка
Рыбка, продукт Васика Райлиха, является главным соперником Шредера.
Шахматные базы данных
Шахматные базы данных на самом деле не играют. Они дают доступ к записанной истории мастеров шахмат. Есть две составляющие. Во-первых, есть программное обеспечение, позволяющее осуществлять поиск и организацию материала базы данных. Потом есть реальная база данных, обычно от одного до четырех миллионов игр.
На практике базы данных используются для двух целей. Во-первых, для того, чтобы игрок тренировал свои способности на конкретных дебютах. Во-вторых, для того, чтобы посмотреть на конкретных соперников, что они играют, и заранее подготовиться против них.
Наличие шахматных баз данных - одна из причин, по которой юные игроки могут достичь мастерства в раннем возрасте.
ChessBase
ChessBase - самая большая база данных, широко используемая мастерами. Хотя ее можно использовать онлайн, большинство пользователей загружают программное обеспечение и данные на свой компьютер. Если этот компьютер окажется ноутбуком, то они могут взять ноутбук с собой на турниры, чтобы помочь подготовиться к играм. Игроки не могут пользоваться компьютером или любой другой помощью во время игр, но большая подготовка проходит за кулисами. Шахматная база должна быть приобретена, и это не дешево.
Новое в шахматах
Это голландский журнал для продвинутых игроков, который в рамках своих услуг запускает онлайн базу данных под названием NicBase. NicBase бесплатен и насчитывает более миллиона игр.
Шахматные игры
Chessgames.com запускает онлайн базу данных игр. Она частично бесплатная, но требует регистрации. Полный доступ ко всем ее возможностям предоставляется по достаточно скромной подписке. В ее базе данных более полумиллиона игр.
Игровые сайты онлайн
Есть веб-сайты, к которым игрок может присоединиться (за плату) и играть в режиме онлайн. В этом случае абонент будет играть против других абонентов, а не против компьютера. Среди участников есть все стандарты игроков, и различные мероприятия предлагаются по разным ставкам игры. Два лидера на этом рынке:
Интернет-шахматный клуб
Playchess
Связанные страницы
- Список чемпионов мира по шахматам
- Список шахматных терминов
- шахматная олимпиада
- История шахмат
- Middlegame
- Сёги
Связанные страницы
- Список чемпионов мира по шахматам
- Список шахматных терминов
- шахматная олимпиада
- История шахмат
- Middlegame
- Сёги
Вопросы и ответы
В: Что такое шахматы?
О: Шахматы - это настольная игра для двух игроков.
В: Какова цель игры в шахматы?
О: Цель игры состоит в том, чтобы каждый игрок попытался поставить шах и мат королю противника.
В: С каким количеством фигур начинает каждый игрок в шахматы?
О: Каждый игрок начинает с шестнадцатью фигурами: восемь пешек, два коня, два слона, две ладьи, один ферзь и один король.
В: Что такое мат в шахматах?
О: Шах и мат - это угроза ("шах") королю соперника, которую не может остановить ни один ход. Он завершает игру.
В: Как два соперника ходят по очереди в шахматах?
О: Во время игры оба соперника по очереди перемещают одну из своих фигур на другую клетку доски.
В: Кто делает первый ход в шахматах?
О: Игрок с белыми фигурами всегда делает первый ход.
В: Где шахматы популярны и считаются национальным хобби?
О: Шахматы популярны во многих странах, а в России являются национальным хобби.